プレスリリース

2019年10月16日

【イベントレポート】アンガーマネジメントゲーム体験会が開催、人事担当者をはじめ計62名がチームビルディングへの有用性を実感!


世界初!怒りのツボを当てるアンガーマネジメントゲーム第2弾発売記念
『アンガーマネジメントゲームSPECIALトークショー&ゲーム体験会』レポート

“怒り”の感情をコントロールするための心理トレーニング「アンガーマネジメント」を普及する一般社団法人日本アンガーマネジメント協会は、2019年10月11日(金)に東京都内において『アンガーマネジメントゲームSPECIALトークショー&ゲーム体験会』を開催した。
プレイヤー達が怒りのツボを予想し合う、ユニークでシンプルなカードゲーム第2弾の開発秘話や、専門家とのトークショーでは、企業におけるチームビルディングでの有効性が明かされた。


▼アンガーマネジメントから生まれたカードゲーム

アンガーマネジメントとは、1970年代にアメリカで開発された、怒りの感情と上手に付き合う(マネジメントする)ための心理トレーニングで、アンガーマネジメントを学ぶことによって自分自身の怒りを理解し、感情のコントロールをしたり、ポジティブな考えを生み出せ、また周囲との良好な人間関係を成立させたりすることができる。“怒り”といえばネガティブな感情というイメージがあるが、アンガーマネジメントでは“怒り”という感情があること、無くすことはできず人間に必要な感情ということを受け入れたうえで、上手に付き合っていく。近年では教育機関や子育ての他、ビジネスシーンでの活用も多く見られ、アンガーマネジメントを導入する企業や公的機関も増加している。

この考え方をベースに開発されたのが『アンガーマネジメントゲーム』で、“怒り”について楽しみながら理解を深められるという点から、企業のチームビルディングの手法として一部で取り入れられている。もちろん、パーティー用ゲームとしても大いに盛り上がるだろう。
実際、2018年5月に発売されて以来、Amazonカードゲーム・トランプ部門の売れ筋ランキングで3位に輝き、某大人気YouTuberなどにも紹介されるなど好評を博している。その反響から、2019年9月に第2弾となる『アンガーマネジメントゲームSPECIAL』が発売された。

▼『アンガーマネジメントゲーム』の効果

『アンガーマネジメントゲーム』は、様々な「できごとカード」の内容がもし起こったら、カードを引いたプレイヤー(回答者)がどの程度の怒りを感じるかを他のプレイヤーが予想し、最も予想が当たったプレイヤーが勝利となるゲームで、プレイするうちに、プレイヤー同士のそれぞれの“怒り”のツボがわかったり、いろいろな会話が生まれたりして、怒りにくくなるための気付きを得ることや考えることができるようになるというもの。

第2弾となる『アンガーマネジメントゲームSPECIAL』では、発表と同時に全国から募集していた“怒り”のできごと2,045件のうち50件のリアルな“怒り”が収録されており、推奨プレイ人数が2~12人と拡大(第1弾では3~12人)するなど一部ルールも改訂。また、プレイ時間も10分~20分のため、友人同士や職場の同僚、夫婦・家族間のコミュニケーション、ビジネス現場におけるチームビルディングなど、様々なシチュエーションで活用できるようになっている。

カードは「怒りの出来事カード」と色別で2種の「温度計カード」という3種類のカードで構成されており、
「怒りの出来事カード」には、「パソコンで徹夜して作った資料がフリーズして消え、回復しなかった!」、「顔がいい女子だけ明らかにひいきして、評価を良くする上司がいる!」、「会社の新人の教育係になったが、指導しても、全く言うことを聞かず、態度も口も悪い!」など、思わずイライラしてしまうシチュエーションが記載されており、そのシチュエーションに対する“怒り”の度合いを表すのが「温度計カード」で、0から10まで用意されている。


進め方は、先行プレイヤーが「怒りの出来事カード」を引き、その出来事が自分に起こったらどれくらいの“怒り”を覚えるかを、「温度計カード」で選んで場に伏せ、他のプレイヤーは先行プレイヤーがどの数字の温度計カードを選んだか(場のシチュエーションでどの程度イライラしたか)を予想し、1人ずつ「温度計カード」を選んでいく。全員が予想し終えたら、先行プレイヤーは自分の「温度計カード」を表にし、同じ数字を予想したプレイヤーは2点を獲得。同じ数字を出したプレイヤーがいなかった場合は、もっとも近い数字を予想したプレイヤーが1点を獲得し、合計5点に達したプレイヤーの勝利となる。(ただし、回答者が出した温度計カードが「5」で、他に「4」と「6」を出した人がいるなど、同じ差で2人のプレイヤーが並んだ
場合、順番が先に予想したプレイヤーの得点となる)

プレイ中は相手の普段の性格や振る舞いで“怒り”の沸点を見極める以外に、会話の中から相手のイライラポイントを探るとができるため、徐々に相手プレイヤーの性格を理解できるようになり、普段のコミュニケーションも円滑になる。

▼組織・コミュニティ育成などのチームビルディングにおける有用性

会場には企業の人事対象者も参加。62名が集まり、トークセッションでは開発元となる日本アンガーマネジメント協会代表理事の安藤と、『アンガーマネジメントゲーム』の共同開発者であり、おもちゃクリエーターの高橋晋平氏、組織・コミュニティ育成の専門家であり、楽天大学学長の仲山進也氏の3名によるトークセッションを実施。
『アンガーマネジメントゲームSPECIAL』の開発秘話について、「第1弾を発売して、想像以上の反響をいただいた。チームビルディングのコミュニケーションツールとして有効ではないか?という声を多くいただき、今回のアンガーマネジメントSPECIALの発売に至った」と代表理事の安藤が語ると、高橋氏は「カードを場に出すときの掛け声『アンガーマネジメントッ!』は、当初考えていなかった。やっていくうちにこのルールが出来上がった」と、裏エピソードなども披露。


仲山氏は、組織・コミュニティ育成の専門家という観点から、「チームづくりには”心理的安全性”が重要だということは、知識としては知られてきているが『やり方がわからない』という人が多い。アンガーマネジメントゲームをやると、みんなの地雷の在り処がわかるので自然に心理的安全性が構築されます」と、『アンガーマネジメントゲーム』の企業のチームビルディングにおける有用性を訴えた。最後に、代表理事の安藤は「このゲームを通して、少しでも社内のコミュニケーションで悩む人が少なくなることを願っている。周りにもこのゲームの存在をどんどん広めていってほしい」と、『アンガーマネジメントゲーム』の今後の展望について語り、トークショーは幕を閉じた。

▼企業の人事担当者も太鼓判
トークショーの終了後、参加者全員で『アンガーマネジメントゲームSPECIAL』の体験会を実施。今回、企業の人事担当者も多く参加しており、広告系企業の人事担当者からは「初対面の人とでも、これだけ盛り上がったので、気心しれているメンバーだとより盛り上がると思う。明日にでも社内メンバーでやってみたい」。というコメントも。チームビルディングの有用性について再確認する場でもあるイベントだったが、より、その可能性に近づいたのではないだろうか。